Microtransacties, loot boxes en games als een service: de toekomst van gaming?

03 januari 2018 + 10 minuten 0 Reacties
lootbox-1

Loot boxes, microtransacties en het idee van de games als een service: is dit een toekomst waar de gamer maar aan moet wennen?

Steeds meer uitgevers van videogames wagen zich aan microtransacties en loot boxes in videogames waar je al voor betaald hebt. Gamers zijn er fel op tegen, maar toch blijven de uitgevers ermee doorgaan. Ondertussen steekt er een andere trend de kop op: games als een service. Spellen die spelers voor langere tijd aan zich binden. Maar wordt dit de toekomst?

Microtransacties zijn kleine aankopen die gamers kunnen doen binnen een videogame. Dit biedt voor spelers meer mogelijkheden, terwijl speluitgevers of -ontwikkelaars geld kunnen verdienen. Aanvankelijk zagen we deze vorm van geld verdienen alleen terug in games op smartphones en tablets: spellen die gratis worden aangeboden, om spelers aan te trekken, waarna ze geld kunnen investeren om hun ervaring te verrijken. Dat is het idee.

De digitale goederen die spelers kunnen kopen kunnen bijvoorbeeld wapens of kleding zijn, maar ook muntjes of andere digitale valuta die ontwikkelaars bedenken. Dit zijn microtransacties waarmee een speler vooruitkomt. Meestal gaat het om spullen die je zelf kunt vrijspelen door het spel te (blijven) spelen. Maar met zo’n kleine transactie, van meestal een paar euro, kun je het proces versnellen, waardoor je dus eerder toegang hebt tot bepaalde onderdelen of mogelijkheden.

Cosmetische spullen

Er zijn ook cosmetische spullen die gekocht kunnen worden. Deze spullen helpen een speler niet, maar geeft hen wel meer aanpassingsmogelijkheden voor het personage of het object waar ze mee spelen (dit kan een pakje zijn voor een persoon of een nieuwe kleur voor een auto). Spellen die gratis te spelen zijn en microtransacties aanbieden vallen onder het freemium-model. Wanneer de woorden ‘pay to win’ vallen, dan kun je geld investeren om snel beter te worden.

Je betaalt dan als het ware om te winnen. Want hoe meer geld je uitgeeft, hoe meer digitale goederen je hebt en hoe groter het voordeel voor jou is. Een onderdeel van microtransacties is tegenwoordig de loot box. Dit is een kist met spullen die willekeurige dingen bevat: het kunnen dingen zijn die je wil, in feite nodig hebt of waar je helemaal niets aan hebt. Deze dingen worden soms gratis in games aangeboden of zijn te koop met digitale valuta.

In sommige games is het zo dat je die digitale valuta niet met echt geld kunt kopen, waardoor je dus ‘nepgeld’ gebruikt om de kisten aan te schaffen. Wat je er dan uitkrijgt, maakt niet zoveel uit – want met een beetje spelen, en het bij elkaar harken van muntjes, kun je ongetwijfeld snel nog zo’n loot box kopen. Het wordt echter een probleem wanneer je die digitale valuta wel met echt geld kunt kopen en dus vaker toegang hebt tot zo’n loot box.

Willekeurige content

De content blijft dan nog steeds willekeurig, ondanks het feit dat je er toch echt geld aan hebt besteed. Je moet het er dus op gokken dat je er een goede buit aan overhoudt, maar je kunt je voorstellen dat dit vaker niet dan wel het geval is. Dit systeem valt overigens nog niet onder een gokwet, ook al is daar inmiddels wel naar gekeken. De reden dat loot boxes buiten die wet vallen is simpel: je kunt wel geld uitgeven aan die dingen, maar er geen geld mee ophalen.

Microtransacties hebben veel teweeggebracht in games voor mobiele apparaten. Verschillende app- en game-makers hebben inmiddels miljoenen verdiend aan dergelijke spellen, omdat spelers het niet erg vinden om kleine bedragen te besteden aan games waar ze aanvankelijk niets voor hebben hoeven betalen. Sommige games worden ontworpen rondom het besteden van zo veel mogelijk geld, terwijl andere spellen spelers iets extra ermee willen aanbieden.

Kleine bedragen betalen in games die je aanvankelijk gratis kunt spelen – daar zit weinig kwaad in (de meest extreme gevallen daargelaten, want je kunt het ook overdrijven). Het is gewoon een verdienmodel. Maar wanneer je een game voor zeventig euro koopt, voor een PlayStation 4, Xbox One of Nintendo Switch, en je ook dergelijke praktijken tegenkomt, dan mag je op wat weerstand rekenen. Vocale gamers spreken zich fel uit tegen microtransacties in hun betaalde videogames.

Microtransacties officieel doorgebroken

2017 gaat de boeken in als het jaar waarin microtransacties officieel zijn doorgebroken in videogames waar je al de volle mep voor hebt betaald. Hetzelfde principe geldt hier als voor games die je aanvankelijk gratis kunt spelen: middels aankopen met echt geld kun je sneller toegang krijgen tot onderdelen die anders nog even op zich hadden laten wachten. Maar gelukkig zijn er ook videogames die cosmetische upgrades aanbieden, en spelers geen voordeel geven.

En gamers vinden dergelijke spellen niet zo erg. Er zijn momenteel een aantal schietspellen waarin je zogenaamde skins kunt ontgrendelen middels loot boxes. Een skin is een ander uiterlijk voor een personage. Meestal worden de kleuren van een outfit aangepast, maar soms ziet zo’n poppetje er helemaal anders uit. Dat is allemaal prima, want je kunt hier dus niet extra geld betalen om sneller toegang te krijgen tot bepaalde wapens – waarmee je dus zou betalen om uiteindelijk te winnen.

Wanneer elke speler dezelfde kansen krijgt in een videogame en alleen geld kan investeren om felbegeerde skins of andere cosmetische upgrades te ontgrendelen, dan hoor je niemand klagen en zijn gamers bereid daar geld aan te spenderen. Maar wanneer je kunt betalen om te winnen of – erger nog – betalen om überhaupt verder te komen, dan is de balans al snel zoek. En helaas hebben we daar dit jaar praktijkvoorbeelden van voorbij zien komen.

Middle-earth: Shadow of Mordor: een voorbeeld

Een game die dit jaar ontzettend veel kritiek over zich heen heeft gekregen is Middle-earth: Shadow of War. In deze Lord of the Rings-titel kruip je in de huid van Talon, die het met zijn leger van orcs opneemt tegen de kwade orcs van Midden-aarde. Die orcs kun je in het wild tegenkomen en aan je leger toevoegen, of je betaalt met de digitale valuta gold (goud) voor speciale loot boxes. In die dozen zitten willekeurige orcs, die je mogelijk zouden kunnen helpen in je avontuur.

Nu kun je gelukkig wel genoeg in-game valuta bij elkaar sprokkelen voor wat ‘gratis’ loot boxes, maar dan nog ben je aan de goden overgeleverd vanwege het willekeurige systeem. Hoe vervelend is het dan wanneer je echt geld betaalt in de hoop dat je daar een goede orc voor in de plaats zou krijgen? Bovendien hebben die orcs ook nog allerlei eigenschappen waar je soms mee in de aap gelogeerd bent. Is er eentje bang voor vuur, dan kun je hem vrijwel niet gebruiken in een gevecht.

Star Wars Battlefront II: hét voorbeeld

Maar dit is nog niet eens het meest extreme voorbeeld van dit jaar, ook al is het wel ontzettend breed uitgemeten in de gespecialiseerde game-media. Het onlangs gelanceerde Star Wars Battlefront II bevatte een pay to win-systeem met wapens in loot boxes. Als speler kon je daar geld voor betalen, in de hoop dat je er goede wapens uit zou krijgen. Door, en dan zeggen we het nog netjes, feedback uit de community, heeft uitgever Electronic Arts (EA) besloten dit terug te draaien. Nu kun je als speler het gros vrijspelen door gewoon het spel te spelen.

Maar ondertussen is het nog wel mogelijk personages vrij te kopen. Je kunt veel uren investeren en personages vrijspelen met digitale valuta. Maar je kunt ook de game omzeilen en meteen credits aanschaffen en een personage als Darth Vader ontgrendelen. Gelukkig is er wel een levelsysteem aan personages gekoppeld, zodat je niet meteen overal toegang tot krijgt. Desondanks lonkt zo’n optie, helemaal wanneer je de game juist koopt om met favoriete personages te spelen.

In een ander populair schietspel, Call of Duty WWII, is het mogelijk andere spelers loot boxes open te zien maken. Je kunt zelfs meekijken naar wat er in zo’n box zit. Sterker nog: speluitgever Activision gooit er nog een schepje bovenop door dagelijkse missies aan te bieden waarin je naar een bepaalde hoeveelheid mensen kijkt die loot boxes hebben opengemaakt. Met als doel dat je zelf ook eens een gokje waagt met zo’n loot box, wat de uitgever uiteindelijk geld oplevert.

Animatie van een gokkast

Maar hier gaat echter nog meer achter schuil. Wanneer je een andere gamer een loot box ziet openmaken, of wanneer je dat zelf doet, dan zie je een animatie in beeld die overeenkomt met een ouderwetse gokkast. Er verschijnen drie plaatjes in beeld die snel omgedraaid worden. Vervolgens krijg je variabele beloningen te zien – een krachtige vorm van psychologische motivatie om mensen dingen te laten doen. Het is net zoals gokken, maar dan zonder een grote geldbeloning.

Bovendien is het ook zo dat dit systeem van loot boxes zo is ontworpen dat je je goed voelt tijdens het spelen. Je wil doorspelen, omdat je bepaalde beloningen op het oog hebt. En door constant geconfronteerd te worden met dat idee en het feit dat je andere mensen kunt bekijken die een loot box openen, word je aangezet tot spelen en misschien wel tot het uitgeven van geld. Zie je een zeldzaam object voorbijkomen bij een ander, dan ben je sneller geneigd door te spelen totdat jij hem ook hebt.

Er bestaan helaas ook voorbeelden van games die loot boxes op een andere manier implementeren. Zo heb je Destiny 2, van speluitgever Activision, en Forza Motorsport 7, van Microsoft, die content in de prijsdozen hebben gestopt die in voorgaande games gewoon normaal beschikbaar waren. Die content wordt als het ware gegijzeld door dit systeem, waardoor je als speler dus moet blijven spelen en hopen dat je ze een keer krijgt.

Nog eentje: NBA 2K18

De game die dit jaar echter de kroon spant is NBA 2K18, een game van speluitgever 2K Games. Het basketbalspel stelt het geduld van de gamer op de proef en gaat net zolang door totdat iemand naar z’n portemonnee grijpt. Alles wat je doet in het spel wordt gekoppeld aan VC: virtual currency. In het begin krijg je wel meteen zesduizend van deze valuta, maar daar moet je dan ook meteen alles van betalen: eigenschappen die je nodig hebt om verder te komen, evenals cosmetische dingen.

Cosmetische dingen in de vorm van kapsels of iets dergelijks. Alle upgrades zijn behoorlijk duur gemaakt, waardoor je met zesduizend van de digitale valuta weinig kunt uithalen. Ook word je gedwongen om honderden wedstrijden te spelen voordat je eigenlijk een basketballer hebt gemaakt waarvan je een beetje kunt zeggen: “ja, dit had ik voor ogen”. Nu kun je denken dat je zo’n game koopt om het te spelen, maar de potjes moeten wel leuk blijven – geen dwangmatige hobby.

Middels microtransacties (dit keer niet eens met loot boxes, maar muntpakketten aan virtual currency) kun je de boel een beetje versnellen. Maar daarmee geef je wel een verkeerd signaal af: als ontwikkelaar of uitgever stel je namelijk dat het spel iemands tijd niet waard is en dat is nou net niet het idee dat je aan iemand wil meegeven die al tenminste zestig euro betaald heeft voor een interactief product. ‘De boel versnellen’ is hier geen legitiem argument te noemen.

Content achter betaalmuur

Het uiteindelijke probleem dat veel gamers hebben is dat bepaalde content soms dus achter een betaalmuur wordt geschoven, terwijl dat op het eerste gezicht helemaal niet duidelijk is. Maar wanneer je wordt gedwongen om een game veel langer dan voorheen te spelen (veel langer dan in veel gevallen nog leuk is) voor hetzelfde resultaat, en je dus als het ware de boel uitsmeert, dan is de balans tussen goede, volledige content en geld verdienen aan die content, zoek.

Dat gezegd hebbende is het ook zo dat microtransacties en loot boxes bovenop extra content komen. Games worden vaak uitgebracht met zogenaamde season passes (seizoenkaarten) die toegang bieden tot extra content, die later wordt uitgebracht (waarvan je nog niet zeker weet wat het gaat worden). En er bestaan vaak ook drie versies van dezelfde game, waar de goedkoopste versie soms niets meer is dan een basale uitgave die geen toegang verleent tot de volledige ervaring.

Desondanks blijven uitgevers vrolijk doorgaan met het implementeren van microtransacties. Nu kun je misschien denken dat dit een commerciële wereld is en dat er geld verdiend moet worden, maar spellenboeren gaan er wel erg ver in. Vergelijk het maar eens met de koop van een bank. Je koopt een hoekbank, maar de hocker moet je er los bij kopen en wordt later geleverd. Oh en de kussens ook, maar omdat die constant verslijten, moet je er steeds nieuwe kussens voor in de plaats kopen.

In dit voorbeeld is de hocker downloadable content die je krijgt middels een seizoenpas en zijn de kussens constante microtransacties. Je koopt wel een bank waar je op kunt zitten (oftewel: een game die je kunt spelen), maar voor de complete ervaring dien je dus constant extra geld te betalen. Want anders zit de bank niet lekker (speelt de game niet fijn) en heb je dus niet alles dat je vooraf op het oog had (de seizoenpas levert beloofde content pas veel later).

Geld, geld en nog eens geld

De reden dat bedrijven hiermee doorgaan is simpel: het levert gigantisch veel geld op. In sommige gevallen leveren die microtransacties zelfs even veel of zelfs meer op dan de verkoop van de game waarin ze verwerkt worden. Speluitgever Ubisoft, bekend van Assassin’s Creed, heeft laten weten dat microtransacties goed waren voor 51 procent van de digitale inkomsten uit games. In het geval van uitgever Take-Two, verantwoordelijk voor Grand Theft Auto, is dat 48 procent van de totale omzet.

Je kunt er dus op rekenen dat steeds meer games dergelijke transacties gaan krijgen. Take-Two heeft laten weten dat al zijn spellen in de nabije toekomst microtransacties zullen bevatten. En dit valt samen met een recente trend van games als een service en niet als een losstaande ervaring. Voorheen bracht je een game uit en was dat het product en concentreerde je je op het volgende product terwijl het geld binnenkomt met de verkoop van die eerdere game.

Maar bepaalde games, zoals Destiny en Grand Theft Auto 5 (GTA5), hebben laten zien dat goede online componenten, waarbij spelers in groepen met elkaar kunnen spelen, steeds populairder worden. Daardoor doen uitgevers langer met hun games dan slechts een paar maanden en hebben ze meer kans om geld te verdienen aan dingen die je wel of niet nodig hebt om plezier te houden in die ervaring. GTA5 stamt uit 2013 en wordt nog steeds gespeeld, bijvoorbeeld.

Games als een service

Games als een service wordt ook omschreven als een platform waar gamers een vast dieet aan microtransacties wordt voorgeschoteld. Zo heeft EA al laten weten dat het populaire spelseries als FIFA en Madden wil omzetten naar een abonnementsvorm, in plaats van de jaarlijkse releases met updates. En ergens klinkt dit ook weer niet zo erg: soms verandert er op het eerste gezicht niet zoveel aan dergelijke spellen, waardoor een update aan spelers en teams genoeg zou zijn.

Game-ontwikkeling is duurder en ingewikkelder geworden en de basis van FIFA- en Madden-spellen blijven veelal gelijk, waardoor een abonnementsvorm voor dit type spellen een logische stap lijkt. Hoe dit er precies uit komt te zien is nog niet bekend, maar we kunnen ons voorstellen dat je een aantal mogelijkheden wordt aangeboden (nieuwe modi, leuke animaties voor na het scoren) waar je uit kunt kiezen, die los te koop zullen zijn. Zo koop je alleen wat jij wil voor het spel.

Voor nu heeft EA al een onderdeel binnen FIFA dat als een dienst kan worden beschouwd: FIFA Ultimate Team. Met deze modus is het mogelijk je eigen droomteam samen te stellen. Dat doe je door kaartpakketten uit te pakken (je weet wel, zoals je dat vroeger deed en allemaal bewaarde in een map), die je kunt verdienen met in-game valuta – maar ook kunt kopen met echt geld. Deze modus alleen al brengt EA zo’n achthonderdmiljoen dollar op. Per jaar. Van één game.

Final Fantasy XV krijgt nog steeds content

Square Enix, een Japanse speluitgever bekend van Final Fantasy, gelooft ook in het model van games als een service en is voornemens in de toekomst spellen uit te brengen die hier gebruik van maken. En waarom zou een gamebedrijf dat ook niet willen? Dit verdienmodel stelt hen in staat een game uit te brengen (waar al voor betaald wordt), waar vervolgens net zo lang geld aan verdiend wordt totdat gamers zijn uitgekeken op het spel. Maar zolang je content uitbrengt, zullen er altijd wel spelers zijn.

Al deze trends, waar het gros van de gamers niet blij mee is, betekenen echter niet dat alle games in de toekomst (of van het afgelopen jaar) microtransacties of diensten bevatten. Dit betekent niet ‘het einde van de singleplayergame’ of iets in die richting, maar we gaan dus wel steeds meer spellen zien die op één of andere manier meer geld gaan omzetten voor ontwikkelaars en uitgevers. Desondanks zijn er gelukkig nog mooie voorbeelden te noemen van ‘gewone games’.

Maar het kan ook anders…

Neem bijvoorbeeld het Nederlandse Horizon Zero Dawn, een game van de Amsterdamse studio Guerrilla Games. Ja, deze game heeft loot boxes, maar je kunt geen in-game valuta kopen voor een extra doos en ook niet voor extra vaardigheidspunten (zoals dat bijvoorbeeld wel kan in Assassin’s Creed Origins). Ook hebben we dit jaar de release van Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy gezien, een game die zelfs gratis levels aanbiedt na de release afgelopen zomer.

Maar laten we kaskrakers als Wolfenstein II: The New Order en Super Mario Odyssey ook niet vergeten. Deze games bieden lineaire ervaringen aan zonder bijkomende kosten en weten spelers over heel de wereld te bekoren met hun content. Desondanks merkt Xbox-baas Phil Spencer op dat singleplayerspellen niet meer zo veel impact hebben als vroeger en dat online games steeds meer tijd opslokken. Het einde van singleplayergames is echter nog niet in zicht, al zullen ze wel in mindere mate verschijnen of worden voorzien van microtransacties en seizoenspassen.

Meer lezen?

In de afgelopen maanden hebben we ook de meest recente spelcomputers getest op Homecinema Magazine. In dit uitgebreide artikel lees je alles over de PlayStation 4 Pro. Nintendo-liefhebbers kunnen hier terecht voor de recensie over de Nintendo Switch. Mocht je toch meer interesse hebben in een Xbox One X, dan hebben we deze recensie voor je klaarstaan.

Reacties (0)